# 二维平移
在学习三维之前让我们先看一看二维
平移就是普通意义的“移动”物体。
首先我们来定义一些变量存储矩形的平移,宽,高和颜色。
const translation = [0, 0];
const width = 100;
const height = 30;
const color = [Math.random(), Math.random(), Math.random(), 1];
setRectangle(gl, translation[0], translation[1], width, height);
然后定义一个方法重绘所有东西,我们可以在更新变换之后调用这个方法。
const drawScene = () => {
const translation = this.translation; // if change call this function
setRectangle(gl, translation[0], translation[1], width, height); // always
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
};
在下方的例子中,我添加了一对滑块,当它们值改变时会更新translation[0] 和 translation[1] 并且调用drawScene方法。拖动滑块来平移矩形。
# 渲染结果1
到目前为止还不错!但是想象一下如果对一个更复杂的图形做类似操作怎么办。
假设我们想绘制一个由六个三角形组成的 ‘F’ ,像这样
接着当前的代码我们需要修改setRectangle,像这样
DETAILS
function setGeometry(gl, x, y) {
var width = 100;
var height = 150;
var thickness = 30;
gl.bufferData(
gl.ARRAY_BUFFER,
new Float32Array([
// 左竖
x, y,
x + thickness, y,
x, y + height,
x, y + height,
x + thickness, y,
x + thickness, y + height,
// 上横
x + thickness, y,
x + width, y,
x + thickness, y + thickness,
x + thickness, y + thickness,
x + width, y,
x + width, y + thickness,
// 中横
x + thickness, y + thickness * 2,
x + width * 2 / 3, y + thickness * 2,
x + thickness, y + thickness * 3,
x + thickness, y + thickness * 3,
x + width * 2 / 3, y + thickness * 2,
x + width * 2 / 3, y + thickness * 3,
]),
gl.STATIC_DRAW);
}
你可能发现这样做可能并不好,如果我们想绘制一个含有成百上千个线条的几何图形, 将会有很复杂的代码。最重要的是,每次绘制JavaScript都要更新所有点。
这里有个简单的方式,上传几何体然后在顶点着色器中进行平移。
attribute vec2 a_position;
uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_translation;
void main() {
// Add in the translation.
vec2 position = a_position + u_translation;
// convert the position from pixels to 0.0 to 1.0
vec2 zeroToOne = position / u_resolution;
// convert from 0->1 to 0->2
vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;
// convert from 0->2 to -1->+1 (clipspace)
vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;
gl_Position = vec4(clipSpace * vec2(1, -1), 0, 1);
}
重构一下代码,首先我们只需要设置一次几何体。
// 在缓冲存储构成 'F' 的值
function setGeometry(gl) {
gl.bufferData(
gl.ARRAY_BUFFER,
new Float32Array([
// 左竖
0, 0, 30, 0, 0, 150, 0, 150, 30, 0, 30, 150,
// 上横
30, 0, 100, 0, 30, 30, 30, 30, 100, 0, 100, 30,
// 中横
30, 60, 67, 60, 30, 90, 30, 90, 67, 60, 67, 90
]),
gl.STATIC_DRAW
);
}
const translationLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_translation");
// 顶点缓冲区
const positionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer); // 1
// 设置矩形参数
setGeometry(gl); // once
// ...
// use program
// use program
// ...
// set color
const setColor = () => {
const color = [Math.random(), Math.random(), Math.random(), 1];
gl.uniform4fv(colorLocation, color);
};
setColor();
this.setColor = setColor;
// set translation
const setTranslation = () => {
const translation = this.translation;
gl.uniform2fv(translationLocation, translation);
};
setTranslation();
this.setTranslation = setTranslation;
// draw arrays
const drawScene = () => {
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 18);
};
drawScene();
this.drawScene = drawScene;
# 渲染结果2
现在当我们绘制时,WebGL几乎做了所有事情,我们做的仅仅是设置平移然后让它绘制, 即使我们的几何体有成千上万个点,主要的代码还是保持不变。
TIP
大量的运算还是得交给GPU来进行哦